[Php-objetos] Tesis D&D

Gerardo Valiani gerardovaliani en gmail.com
Mie Mar 4 20:56:47 ARST 2009


>
>        una duda que me asalta antes que todo: por qué corno elegís enviar
> esto
> en un adjunto de MS Word que pesa 90K, cuando adentro hay 9K de texto
> plano?!?!?!?


Te mande un zip de 9k con un archivo de texto de 90k. No se te aparecio. No
hice nada raro. Simplemente zipie el archivo.

>
> El mar, 03-03-2009 a las 18:47 -0300, Gerardo Valiani escribió:
> > Leo, te mando unos requerimientos mejor armados. No esta terminado. Lo
> > que pasa es que me encuentro con un problema. Hay tantas cosas que
> > explicar que me voy a pasar el curso con los requerimientos.
>
>         Tal vez esto indique que el sistema que estás planteando es muy
> grande,
> y no es viable hacerlo completo como tesis del curso. Si es el caso
> podríamos buscar un subsistema.


Si, se puede buscar un subsistema. No hay drama. Lo jodido de explicar es el
significado de las palabras, mas que lo que hace el sistema.

>  Estaba pensando que se podria establecer el libro del jugador de
> > Calabozos y Dragones como un anexo a los requerimientos. Hay explica
> > absolutamente todo. Asi me puedo poner a trabajar en el diseño.
>
>         Pero Gerardo! Un manual explica qué hace el usuario con el sistema,
> no
> qué hace el sistema! Nunca vi que estas cosas coincidan...
>


No, lo que me refiero es que hay palabras que tengo que explicar que me
llevarian mucho tiempo, cuando en el manual te explican que significan. Como
que el manual del jugador sea el diccionario. Entonces cuando hablo de
"caracteristicas", en lugar de copiar en el diccionario de los
requerimientos las 15 paginas del manual, simplemente "digo ver capitulo 3",
y listo. Despues en los requerimientos digo como se calculan o se determinan
las caracteristicas.


> > Que opinas?
>
>        Opino que corrés un riesgo enorme de no saber lo que tenés que
> diseñar
> antes de empezar a diseñarlo...


Puede ser. Espero que no me pase. Creo tener bastante claro que es lo que
tengo que hacer. Lo que pasa es que explicarlo con eso del "el sistema debe"
se me hace complicado.

>
>
>        Vamos a los requerimientos:
>        (mis comentarios empiezan con un * )
>
> El sistema es un gestor de personajes de la saga Dungeons and Dragons
> para facilitar al master dirigir la partida.
>
> * pero es un sistema solo para facilitar dirigir la partida o para jugar
> la partida?


Es para facilitar dirigir la partida. No para jugarla.

>
>
> Crea los personajes, los cuales pueden ser seteados por un usuario en
> todas o en alguna de sus propiedades siendo el resto creadas de forma
> aleatoria por el mismo sistema.
>
> Sobre los personajes:
>
> El sistema debe setear la raza del personaje, de forma aleatoria o
> ingresada por el usuario.
>
>
> El sistema debe setear la clase del personaje, de forma aleatoria o
> ingresada por el usuario.
>
>
> El sistema debe setear el nivel del personaje, de forma aleatoria o
> ingresado por el usuario.
>
>
> El sistema debe setear las “características” del personaje. Las mismas
> son ordenadas según el rango de prioridades de la clase del personaje.
>
> El sistema debe determinar el bonificador de la característica según el
> valor que éste posea.
>
> * Por qué no juntar todo esto en un "el sistema debe crear personajes
> que tienen las siguientes propiedades: raza, clase, nivel, bonificador
> de la característica. Las propiedades pueden seleccionarse o
> configurarse aleatoriamente".


Ok, es cierto!

>
>
> El sistema debe determinar los rasgos raciales.
>
> El sistema debe determinar los rasgos de clase.
>
> El sistema debe determinar los rangos de habilidades claseas, de forma
> aleatoria según la clase o ingresadas por el usuario.
>
> El sistema debe determinar los rangos de habilidades trasclaseas
> ingresadas por el usuario.
>
> * Esto es redundante: lo decís más arriba al decir que lo seteas.
>
> El sistema debe setear el nombre del personaje según sexo y raza, de
> forma aleatoria de una lista preestablecida o ingresado por el usuario.
>
> * Esto es un atributo más.
>
> El sistema debe setear el alineamiento del personaje, de forma aleatoria
> o ingresado por el usuario.
>
> El sistema debe setear el tamaño del personaje como “mediano” o puede
> ser ingresado por el usuario.
>
> El sistema debe setear la edad del personaje de forma aleatoria o
> ingresada por el usuario.
>
> El sistema debe setear el peso y la altura de forma aleatoria o
> ingresada por el usuario.
>
> El sistema debe setear el sexo forma aleatoria o ingresada por el
> usuario.
>
> El sistema debe setear el dado de golpe según la clase del personaje.
>
> El sistema debe setear los puntos de golpe de forma aleatoria o
> ingresada por el usuario.
>
> El sistema debe setear los puntos de iniciativa del personaje. El mismo
> es el modificador de destreza mas bonificadores varios si existieran.
>
> El sistema debe setear la CA del personaje.
>
> El sistema debe setear el ataque de toque, que es igual a la CA menos
> los bonificadores de armadura.
>
> El sistema debe setear el ataque desprevenido, que es igual a la CA
> menos el bonificador de destreza.
>
> El sistema debe setear los tiros de salvacion de fortaleza determinados
> por la clase del personaje. Al mismo se le debe sumar el modificador de
> constitucion + modificador de magia + modificadores varios si los
> hubiere + modificadores temporales si los hubiere.
>
> El sistema debe setear los tiros de salvacion de reflejos determinados
> por la clase del personaje. Al mismo se le debe sumar el modificador de
> destreza + modificador de magia + modificadores varios si los hubiere +
> modificadores temporales si los hubiere.
>
> El sistema debe setear los tiros de salvacion de voluntad determinados
> por la clase del personaje. Al mismo se le debe sumar el modificador de
> sabiduria + modificador de magia + modificadores varios si los hubiere +
> modificadores temporales si los hubiere.
>
> El sistema debe setear el ataque base determinado según la clase del
> personaje + el modificador de fuerza + el modificador de tamaño +
> modificadores varios si los hubiere.
>
> * Todo esto no son más atributos???
>
> El sistema debe determinar la presa. Se calcula: ataque base +
> modificador de fuerza + modificador de tamaño + modificadores varios.
>
> * Incompleto: cómo se determina una presa? Es otro personaje?
> "Modificadores varios" es ambiguo.


Si, es la parte que no termine. No dice como calcularlo. Pero ya lo tenia en
cuenta.

>
>
> El sistema debe poder adicionar al personaje su armadura, armas y
> equipo. Todos o algunos pueden ser seteados por el usuario siendo el
> resto creados de forma aleatoria por el mismo sistema.
>
> * La armadura parece un atributo más...
>
> El sistema debe poder crear monstruos nuevos. Estos pueden ser seteados
> por un usuario en todas o en alguna de sus propiedades siendo el resto
> creadas de forma aleatoria por el mismo sistema.
>
> * El monstruo parece solo otro personaje.


Si, lo es. Lo que pasa es que las caracteristicas de los montruos pueden
variar tanto que tal ves pertenezcan a otra clase. Son 6 manuales de
montruos con unas 300 paginas cada uno. Es como catalogar los animales
reales. Hay de todo! Tengo que ver bien los atributos que puedan tener para
determinar bien como diseñarlo. Tal ves esta parte la podemos dejar fuera de
esta tesis.

>
>
> El sistema debe poder calcular automáticamente la iniciativa de los
> personajes y de los monstruos para determinar quien actúa primero.
>
> * Si no decís como se hace el cálculo, no estás diciendo nada. Es como
> que digas "el sistema debe realizar unas operaciones matemáticas para
> obtener el resultado deseado".


Si, es otra parte que me falta terminar.

>
>
> El sistema debe poder calcular: el ataque de un personaje o monstruo, si
> el ataque impactó, y si el impacto produjo daño.
>
> * Y en qué consiste el cálculo?


Si, es otra parte que me falta terminar.

>
>
> El sistema debe poder calcular el resultado de utilizar una habilidad
> contra una dificultad indicada por el usuario o por una preestablecida.
>
> * Y en qué consiste el cálculo? Esto no sería "El sistema debe
> determinar el resultado de el encuentro de dos personajes que se calcula
> sumando las habilidades del atacante y restando las dificultades del
> defensor". Bueno, capaz que no te referís a esto, pero la idea es la
> forma de escribirlo.


Si, es otra parte que me falta terminar.

>
>
> El sistema debe poder calcular el resultado del lanzamiento de un
> conjuro, si este hizo impacto, y si produjo daño.
>
> * Y cómo se hace ese cálculo?


Si, es otra parte que me falta terminar.

>
>
>
> Diccionario:
>
> * El diccionario está bueno porque estás enumerando los posibles
> atributos que un personaje puede tener


Al fin una bien!!

>
>
>
>        Me parece que tenés que trabajar más sobre el cómo el sistema va a
> determinar las cosas (resultado de encuentros, aumento de habilidades,
> tiempo de vida, causa de muerte, etc). Se modela en base a
> comportamiento, y si te limitás a enumerar atributos y no a describir
> qué hacen los personajes, jamás vas a poder encontrar comportamiento que
> modelar.


Te entiendo. Todo esto es una sucesión de atributos. Lo que pasa es que lo
atributos son tan dependiente los unos de los otros, que la complejidad esta
en armar el personaje mas que en lo que el personaje haga.

Por eso este sistema no es para jugarlo. Sino para ayudar al Master a
dirigir una partida y manejar rapido y facil la infinidad de datos que
existen. Hay sin exagerar unos 25 libros que te ayudan y te amplian las
posibilidades de este juego. No te hablo de libritos de 15 paginas. Libros
de 250 a 300 paginas.

Te adjunto la planilla de personaje para que se vea todo lo que uno debe
completar para armar uno. Entra aca:
http://www.devir.es/producto/dnd/players/docs/HP_MdJ3_5.pdf

Te explico un poco como seria la cosa:

* Vos elegis una raza, ponele Humano.
* Despues elegis la clase (seria como el oficio), ponele Guerrero.
* Despues determinas las caracteristicas en base a tirar unos dados de 6
caras y elegis que caracteristicas queres que sean mejores que el resto.
Entonces yo elijo pornerle a mi guerrerro las puntuaciones mas alta a Fuerza
(para que pegue fuerte), a destreza (para que pueda moverse ágilmente) y a
constitución (para resista bien los golpes).
* La clase del personaje va a determinar con que habilidades me manejo
facilmente (habilidades claseas) y con cuales no (habilidades trasclaseas).
Para estas habilidades se tiran unos dados que dependen de la clase y del
nivel del personaje y se determina cuando puntos puedo desparramar en todas
las habilidades. Cuantos mas puntos tengo en la habilidad, mas
probabilidades tengo que mi personaje ejecute bien esa habilidad.
* Despues tenes cosas como las armaduras. Las armaduras tienen un peso y un
limite de destreza. Si te pones una armadura pesada, absorves mas daño, pero
te limita la destreza, por lo que es mas facil que te peguen. Ademas la
armadura tiene un peso. Si vas muy cargado de cosas, tu personaje puede
moverse menos distancia. El peso que podes llevas esta determinado por la
Fuerza que tenes, la cual determinaste al momento de armar el personaje.

Bueno, y asi hay muchas cosas mas. Fijate como todos los atributos estan
entrelazados intrínsecamente entre si. Entoces el master diria, "personaje
ataque". El sistema tiraria un random (que seria el dado que tiraria el
personaje) mas la puntuacion de ataque del personaje. Pero resulta que esa
puntuacion surgio de un monton de variables que se modificaron entre si.

Explicar todo esto por mail es medio complicado. Cuando lo hablemos
personalmente va a ser mas rapido.


>
>        Seguimos!!!


Saludos!
------------ próxima parte ------------
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