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5. Notas


Notas Históricas

Los problemas de la moneda y la aguja de Buffon son considerados entre los primeros problemas en la probabilidad geométrica. El problema original de la aguja ha sido extendido de muchas formas, comenzando con Simon Laplace quien consideró un piso con azulejos rectangulares. De hecho, las variaciones sobre el problema son problemas de investigación activa incluso en estos días.

El problema de la aguja de Buffon es esencialmente resuelto por integración de Monte-Carlo. En general, los métodos de Monte-Carlo usan muestreo estadístico para aproximar las soluciones de los problemas que son dificultosos para resolver analíticamente. La teoría moderna de los métodos de Monte-Carlo comenzó con Stanislaw Ulam, quien usó los métodos en problemas asociados con el desarrollo de la bomba de hidrógeno.

Simulación

Cada uno de los problemas geométricos que hemos considerados están basados en variables aleatorias con distribuciones uniformes continuas. El siguiente problema muestra cómo simular cada variable; es un caso especial del método general de quantil de simulación.

Mathematical Exercise 1. Suponga que la variable aleatoria U está uniformemente distribuida en el intervalo (0, 1) (esto es, U es un número aleatorio). Tomemos a a y b como números reales con a < b. Demostrar que la variable aleatoria W dada abajo está uniformemente distribuida en el intervalo (a, b).

W = a + (b - a)U

Mathematical Exercise 2. Demostrar cómo simular el centro de la moneda (X, Y) en el experimento de la moneda de Buffon usando números aleatorios.

Mathematical Exercise 3. Demostrar cómo simular el ángulo X y la distancia Y en el experimento de la aguja de Buffon usando números aleatorios.

Neil Weiss ha señalado que nuestra simulación de computadora del experimento de la aguja de Buffon es circular, en cierto sentido el programa asume conocimiento de pi (usted puede ver esto del resultado del Ejercicio 3).

Mathematical Exercise 4. Intente escribir un algoritmo de computadora para el problema de la aguja de Buffon, sin asumir el valor de pi o cualquier otro número transcendental.

Mathematical Exercise 5. En el problema de Bertrand con distancia uniforme, demostrar cómo simular D, A, X, e Y usando un número aleatorio.

Mathematical Exercise 6. En el problema de Bertrand con ángulo uniforme, demostrar cómo simular D, A, X, e Y usando números aleatorios.

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Libros

Respuestas Seleccionadas para la Sección 1

Answer 1.6. 1 - (h - 2r)(w - 2r) / (hw), r < min{h / 2, w / 2}

Respuestas Seleccionadas para la Sección 2

Answer 2.7.

  1. 1 / 6
  2. 5 / 12
  3. 1 / (2pi)
  4. 3 / (2pi)

Respuestas Seleccionadas para la Sección 3

Answer 3.17. Distancia Uniforme

Answer 3.18. Angulo Uniforme

Answer 3.19. Angulo Uniforme

Respuestas Seleccionadas para la Sección 4

Answer 4.2. X = U - 1/2, Y = V - 1/2, donde U y V son números aleatorios.

Answer 4.3. X = U, Y = V, donde U y V son números aleatorios.

Answer 4.5. A = arccos(D), X = 2D2 - 1, Y = 2D(1 - D2)1/2, donde D es un número aleatorio.

Answer 4.6. A = U / 2, D = cos(A), X = 2D2 - 1, Y = 2D(1 - D2)1/2, donde U es un número aleatorio.